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在日本做遊戲音樂製作人是什麼體驗?番外篇

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ゲームサウンドクリエーター・スズキヒロキさんのインタビュー番外編。

padding-bottom: 129.82%;">在日本做遊戲音樂製作人是什麼體驗?番外篇

這一篇是遊戲音樂製作人鈴木弘樹採訪番外篇。

ゲームに音楽を付ける上で意識していることや音楽に攜わる人がよく使っている業界用語、あまり知られていない業界ならではの常識などについても伺いました。

本篇主要介紹:意識到遊戲中應該加入音樂以及從事音樂相關工作的人經常使用的行業用語,和不被外界所知的業內常識。

■ゲームに寄り添い、キャラに寄り添うことから始まる

■從更貼近遊戲、更貼近人物角色開始

――ゲーム音楽をつくる上で大切にされているのはどのようなことですか?

——製作遊戲音樂最需要注意的是什麼?

「ゲームに寄り添うこと」ですね。文字とゲーム性に、さらに気持ちよさを足すのがサウンドだと思うんです。例えば、パズルゲームでどんどん消していったとき、もしも音がなかったらきっと寂しく感じてしまうと思うんです。「おー! 來た來たっ!」っていう高揚感が足りないと言いますか。

最需要注意的就是“要貼近遊戲”。文字和遊戲性以及聽了讓人心情舒暢,這些構成了背景音樂。比如,猜謎遊戲中慢慢消失的時候,如果沒有聲音的話,那就太單調無趣了。就缺少了“哇哦,來啦來啦!”這樣高昂的情緒。

「このゲームはここが楽しいんだよ」という部分に僕が音を付けていくことで、その楽しさを100%、120%にすることができたらいいと思っていますし、少なくとも僕が関わることでそのゲームの楽しさにマイナスが無いようにと考えています。

“我很享受遊戲的這一部分。”所謂的這一部分指的就是給遊戲配音樂,如果音樂能使遊戲的有趣程度保持在100%或增加到120%的話就太好了,至少我要做到不給遊戲帶來負面效果。

BGMを作る場合でも、そのキャラクターに寄り添うことによって必然的に使うべき楽器というのが分かるんですよね。猛烈に強い敵のキャラクターだったらピアノは選ばないだろうし、敵でも哀愁が漂うようなキャラクターならピアノが合うかなと思ったり。

在製作背景音樂的時候,爲了更貼近遊戲中的角色,必然會使用一些樂器。如果是猛烈強悍的敵方形象就不會選鋼琴,有時候即使是敵人,如果角色附帶着一些哀愁的話,就會考慮鋼琴是否合適。

「空気を作るのが音だ」とよく上司に言われるんですが、視覚からの情報以外にゲームの世界観をつくれるのは音であるということをすごく大切にしています。

上司經常對我們說:“製作空氣的就是聲音。”在遊戲的世界裏,視覺以外的一切信息都是由聲音帶來的,這一點非常重要。

■「4536」「ディミニッシュ」。コード進行で気持ちを表現

■用“4536”和“diminish”和絃行進表達心情

――業界用語のようなものはあるんでしょうか?

——行業內有沒有一些行業用語?

いろいろありますね。音楽仲間がよく使うのは「4536」ですかね。日本人が好む「カノン進行(*)」ともいわれているコード進行なのですが、「おいしい」とか「好きに決まってる」とか「いいに決まってる」というのを表現する言葉として使うことがあります。

有很多呢。音樂同伴之間經常使用的是“4536”,說的是深受日本人喜歡的《卡農進行*》的和絃行進,經常被用來表達“好吃”、“一定很喜歡”、“一定很好”等等。

「こんないい肉焼いて、塩で食べたら4536じゃん!」みたいな突拍子もない會話になるんです(笑)。

“真麼好的烤肉,撒點鹽的話真是4536啊!”對話就變得很奇怪。

あと、「ちょっと不安かも」と言う場面で「ちょっとディミニッシュ(不安な雰囲気を出したいときに使うコードの名前)な感じかも」と言ってみたり。絶妙に通じ合うことが楽しく、音楽用語をそのまま転用して會話に入れて使うことが多いです。

還有在表達“有點擔心”的意思時,會說:“感覺有點diminish(氣氛變得不安之前使用的和絃)。” 感覺這種絕妙的互通很有趣,因此經常在對話中直接使用音樂用語。

普通の人が聞くと、すごく不思議な雰囲気の會話になってるかなと思います。

如果普通人聽了,一定會感覺說話的氛圍很不可思議吧。

* カノン進行:ドイツの作曲家パッヘルベルが作曲した「カノン」に使われているコード進行パターン。過去に日本でヒットした多くの楽曲に使われている。

*卡農進行:使用德國作曲家帕赫貝爾創作的卡農復調音樂製作的和絃行進曲。過去日本很多很火的曲子都使用了卡農進行的模式。

――一般の人があまり知らない常識ってありますか?

——行業中普通人不太知道的常識有哪些?

DTM(デスクトップミュージック)というパソコンで作曲をするようになった世代には、楽器が弾けないという人も多いです。逆に昔から音楽をされている人は生の楽器で作曲をされるので、パソコンを使うのが苦手な人もいますね。

使用DTM(Desk Top Music)來作曲的新一代中,不會彈樂器的人有很多。相反,以前就開始學習樂器的人都是用樂器來作曲,不太會用電腦作曲。

また、1曲出來上がるまでに関わる人數が多いというのは、聞く方はあまり意識されていないかもしれません。作曲家さんがいて、曲によっては作詞家さんがいて、編曲家さんがいる楽曲もあります。ボーカルのレコーディングの後は各楽器の演奏家さんもいて。その他にもレコーディングエンジニアさん、ミキシングエンジニアさんなど、挙げていくと、1曲の裏側にはすごい人數の人たちがいるんです。

還有,一首曲子的完成關係到很多人,這是聽的人不會注意到的,有作曲的、填詞的、編曲的,還有演唱者錄製時背後的各種樂器演奏家。除此之外,還有錄音工程師、混音工程師,這樣一看,一首曲子背後有不少人在付出。

みなさんが耳にしている楽曲でも、ボーカルが歌う前に覚えるための仮歌を歌う「仮歌さん」という存在もいます。自分で作詞作曲などをあまりすることがないと歌い手より先に楽曲を歌う人がいるというのは、知らない人が多いですよね。

大家所聽到的樂曲也是,爲了讓演唱者在唱歌之前記住,會有演唱“demo歌曲”的歌手。如果不是自己作詞作曲的話,還要有在演唱者之前演唱樂曲的人,這樣一來,就會有很多不認識的人。

■耳が敏感なため、音が大きかったり雑音が多い場所は苦手

■因爲耳朵很敏感,受不了聲音大、有雜音的地方

――何か日常生活で制限されてくるようなことなどはあるのでしょうか?

——日常生活中有什麼限制嗎?

住む部屋が防音に近い部屋でなくてはいけないというのは、制限かもしれないですね。

住的房間的隔音效果要跟隔音房差不多,這可能是個限制吧。

「ミュージックマンション」という形で、最初から防音設備が整っている部屋に絞って物件を探すという人もいます。私は自分で部屋に防音処理をするのが好きなので、吸音材などを貼ったりして防音対策するということを楽しんでいます。

“音樂公寓”的形式,最初有爲了在房間裏設置隔音設備,而找買設備的人。我自己就很喜歡對家裏放進進行隔音處理,貼隔音材料等等,非常熱衷於做這件事。

あと、これはちょっと制限とは違うかなとも思いますが、耳が敏感な人が多いので、ゲームセンターなど音量が大きくいろいろな音が聞こえる空間に身を置くと音が気持ち悪く聞こえてしまうという人は結構いると思います。私の場合、たまに渋谷駅前の雑踏もダメだと感じてしまうことも。

還有一個我覺得也是限制吧,耳朵銘感的人很多。身處遊戲中心等聲音大且雜音多的地方時,感到不舒服的人很多。我自己偶爾也會去涉谷站前,完全受不了那嘈雜的環境。

音楽に攜わる仕事の人は、耳に強い刺激があり過ぎる場所は避けるのかもしれませんね。

從事與音樂相關的人可能要儘量要避免讓耳朵經受強烈的刺激。

――音楽に攜わっているがゆえの職業病のようなものはありますか?

——從事音樂相關方面工作的人會有什麼職業病嗎?

「もしかすると音楽を純粋に楽しめなくなってしまっているのかな?」と思うことがたまにあります。耳に入ってくる音楽を無意識のうちに分析しているということがあるので。

“那可能就是沒辦法純粹地享受音樂吧。”我有時也會這樣想,每當聽到一段音樂時就會不自覺地分析它。

居酒屋で友達と食事をしているときなどに有線放送から流れてくる曲を耳にして、コード進行を意識してしまったり(笑)。気になった曲は歌詞の一部分だけ覚えておいて、後で検索して視聴してみたりということは、ちょっと職業病的な感じではありますね。

在居酒屋與朋友一起吃飯時,聽到廣播裏播放的歌曲,就會意識到是和絃進行(笑)。對於自己在意的歌曲還會記住一部分歌詞回去後會去搜索,找來聽聽看。這應該是職業病吧。

DTMで音楽をつくっている人の中には楽器を弾けない人も多い、とスズキさんがおっしゃっていたように、実は、音楽を作る上でのハードルは以前よりも下がっているといえるのかもしれません。

鈴木先生說用DTM創作音樂的人當中很多都不會彈奏樂器,實際上,也可以說音樂創作方面的門檻比以前有所下降。

「楽器ができないから……」と音楽に対する夢を心に閉じ込めてしまっているのであれば、DTMを始めてみることが一つのきっかけになるかもしれませんね。

“因爲不會彈奏樂器......”而放棄對音樂夢想的追求的話,不如從DTM開始,將此作爲一個契機,也是可以的吧。

【profile】株式會社サイバーエージェント サウンドプロデューサー スズキヒロキ

【簡介】cyber agent 株式會社 音樂製作人 鈴木弘樹(音)